Концепция игры
Заявки, взносы, база
Непростительные действия
Обновления на сайте
ХС - 15 лет спустя

Трансфигурация
Актуальные зелья
Таблица ингредиентов
Игровое волшебство
Чары. Разговорник
Непростительные заклинания
Ментальные Чары
Магические перемещения
Монстры

Сами-знаете-что
Экономика
Квиддич
Колдомедицина
Смерть в анфас
Смерть в профиль
Волшебный этикет
Tрадиции

Устав Хогвартса
Строго запрещено
Преподаватели
Выпускники
Аспиранты
Школьный стафф

Список необходимого
Учебная форма
Система оценок

Гриффиндор
Рейвенкло
Хаффлпафф
Слизерин

Кабинет Министра
Геральдическая палата
Дип. Корпус
Ежедн. Пророк
Учета редких способностей
Охраны правопорядка
    Аврорат
    Азкабан
Маг. Перемещений
Маг. Исследований
В розыске

Отдел Тайн

Три метлы
Хогсмид
Мемориальная доска

Уголовный Кодекс
Указы и постановления
Закон об Аврорате
Дуэль. Краткий кодекс
Комментарий к Дуэльному кодексу

Учебная литература
Дневники и письма
Квиддичные карточки
Генеалогии
Колдографии

Бомбарда Максима
Ежедневный пророк
Квибблер
Оракул
Ведьмополитен



Великолепные магические животные и монстры:

В этой группе собраны создания представляющие серьезную угрозу жизни волшебнику за счет способности к нанесению серьезных ран и трудной уничтожимостью этих созданий. У многих существ из этой группы ярко выражен иммунитет ко многим чарам, вследствие чего необходимы твердые знания о том, как и кто уничтожается.
Многие из этих тварей движимы злой волей и к их созданию были приложены помыслы и эмоции, которые праведный и справедливый волшебник никак не может назвать благими. Посему многие из этих тварей действительно очень опасны, и их уничтожение является долгом каждого сознательного гражданина волшебной Британии, знающего, где у его волшебной палочки рабочий конец.
В этот подраздел отнесены как обычные волшебные твари, так и порождения некромантии. Эти создания нечеловеческого вида поддерживаются злой волей некроманта, и их особые иммунитеты против многих заклятий следует объяснять их специфичностью, а именно – мертвостью и злой волей мага, удерживающего их в таком виде.
Редакция так же хотела бы отметить, что на ее редакторский взгляд самым надежным способом борьбы с таким монстром является спасительное стремительное бегство. Гражданский долг, гражданским долгом, а вот жизнь у обычного волшебника одна и перед семьей близкими как-то неудобно.

1. Инфери
  • Описание - Ходячий мертвец. Труп, поднятый злой волей некроманта. Отвратительное зрелище.
  • Размер – соответсвует размеру тела при жизни несчастного.
  • Способ перемещения – небыстрый, прихрамывающий шаг, или тот способ перемещения при жизни с поправкой на повреждение и гниение мышц.
  • Атака - Обладают Огромной физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Могут укусить и нанести рваную рану, требующую лечения.
  • Иммунитеты к чарам – Абсолютно иммунны к чарам, за исключением заклятья Инсендио на всех уровнях проявления. Использование на них Инсендио приводит к их временному обездвиживанию. Дальше необходимо найти на теле инфери его истинное имя и собрать буквы в правильную последовательность. После этого произнести экзорцируюшую фразу Exsorcizo te (имя) omnis spiritus emunde. Оставшийся труп сжечь окончательно.
Гниющая плоть старого трупа служит начинающему Некроманту отличным подспорьем в жизни и работе. Инфери, есть поднятый злой волей колдуна полуразложившийся труп, полностью подчиненный некроманту и выполняющий любой его приказ. Обычно некромант поднимает свой первый труп неосознанно еще в детстве. В основе некромантии такого рода лежит сильная ненависть к смерти и неспособность ее принять. Слабость характера в совокупности с огромным количеством ненависти к миру и лично к тому, кто посмел умереть, бросив несчастного одного приводят к тому, что волшебник создает достаточно мощный посыл, способный привязать тело покойного к этом миру, наделив его ненавистью колдуна и его неприятием смерти. Такой Инфери существует в мире очень не долго и для его поддержания во плоти ныне известны два некромантских метода. Первый основан на том, что такое волшебство постоянно подпитывается кровью самого некроманта. Он вскрывает себе вены на левой руке и поглаживая труп приговаривает приказ. Но на долгое удерживание в мире такого т рупа у некроманта не хватит сил. Хотя этот метод очень действенный и сильный. Второй же не столь обременителен для колдуна и значительно эффективнее и шире применяется в некромантии. Необходимо вывести на поверхность тела Инфери его истинное имя, содержащее в себе экзорцизм в последней стадии обратного использования. То есть по сути своей экзорцизм зашифрованный анаграммой. Такая печать удерживает инфери в мире до полного и окончательного разрушения печати.

Инфери обладает страшной сопротивляемостью ко всем действующим заклятьям, потому что как известно очень сложно что-то сделать с тем, кто уже мертв. Единственное чему подвержена гниющая тушка ходячего проклятья это все очищающее пламя заклятья Инсендио. Уже на уровне симпла это заклинание поражает ходячего мертвеца, нарушая связи ненависти между сочленениями его конечностей. Но инфери очень быстро возвращает себе исходное состояние и пламя не способно сжечь его, пока не снята печать его истинного имени. Печать снимается подстановкой в экзорцирующую формулу истинного имени твари. Есть и хитрый путь, для тех, кто не силен в экзорцизме. Если в течении часа держать инфери под Инсендио Ультима, то он сгорит вместе с печатью. Утилизация пепла в таком случае будет иметь свои особенности.


2. Упыри
  • Описание - Ходячий мертвец высшего порядка. Труп, поднятый злой волей некроманта, но обладающий собственным злобным духом, ведущим его в пропасть зла и тьмы. Отвратительное зрелище.
  • Размер – соответствует размеру тела среднего человека.
  • Способ перемещения – быстрый бег, скачки, засады и прочие ухищрения.
  • Атака - Обладают Огромной физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Могут укусить и нанести рваную рану, требующую лечения. Могут воспользоваться страшными зубами и выгрызть куски тела. Если атакованному Упырем не помочь в течение пяти минут, то Упырь загрызет его до смерти. За полчаса он съест тело без остатка.
  • Иммунитеты к чарам – Упырь практически полностью иммунен к магии, за исключением Инсендио и Рикусемпры на Ультиме, или хорового каста заклятья Инсендио Максима (3 человека), но стоит рассыпать перед ним просо, как он тут же должен все собрать. Пока он занят просом, от него легко уйти, и сбить его заклятьем Инсендио Ультима или поочередное (с разницей не больше чем 1-2 секунды) произнесение заклинания Инсендио Максима, которое вводит его в паралич на 5 минут. Дальше необходимо найти на теле упыря его истинное имя и собрать буквы в правильную последовательность. После этого произнести экзорцируюшую фразу Exsorcizo te (имя) omnis spiritus emunde. Оставшийся труп сжечь окончательно. Так же на Упыря действует заклятье Лаэза Кордис ультима, разрывая в куски его мертвое сердце, но в ту же секунду нежить рефлекторно закапывается в землю, где регенерирует новое сердце.
Об Упыре известно еще одно страшное свойство – Упырь может закапываться в землю, и вылезать из-под земли со страшной скоростью. Именно это его свойство в сочетании с серьезным иммунитетом к многим чарам делает Упыря таким опасным противником. Он может появиться ниоткуда и напасть на вас на огромной скорости, а ведь поражающая его Инсендио Ультима, или Риктусемпра Ультима требует от вас изрядно времени на исполнение и соблюдение боевого расстояния. Упырь не оставит вам шансов, если вы один, да и пара магов едва ли смогут с ним справиться, если конечно они не готовы к нападению.

Впрочем разумным способом защиты на каждый день является просо. Завидев Упыря волшебники Румынии кидали в воздух просо из специального мешочка, который всегда носили на поясе и громко кричали «Просо», что бы привлечь внимание Упыря к объекту, интересующему его больше, чем люди. Если же просо выкинуть не на глазах Упыря а в удаленном месте и не привлечь внимание монстра к процессу, то результата достигнуто не будет.

Упырь имеет весьма отдаленное родство с вампирами, так что некоторые из приемов борьбы с низшими вампирами, сохранившиеся со времен Карпатского Расцвета могут помочь вам в защите себя от этих монстров. Собственно низших вампиров в наши дни уже не встретишь, но Упыри возможно самые близкие к ним по способностям твари. Так же Департамент Магических исследований показал, что в некотором количестве случаев применения Торменцио Ультима результатом заклятья становится именно версия Упыря.

Можно защитить дверь или окно повесив над дверью гирлянду чеснока или воспользовавшись тканью смоченной чесночной эссенцией. Головки чеснока предпочтительнее, потому что действие чеснока усиливается самим видом чеснока.
Чесночная эссенция может создать в комнате достаточную концентрацию запаха, которая не отпугнет упыря в первый момент, но может быть использована в ловушке против этого монстра. Упырь, заманенный и запертый в комнате, где развешаны тряпки, смоченные чесночной эссенцией через некоторое время погружается в волшебный сон, и если не снижать концентрацию запаха и не проветривать помещение, то можно сравнительно безопасно проводить манипуляции по поиску истинного имение, которое у Упыря может быть изрядно сложным.

Упырь на редкость сильный противник и победа над ним – серьезное достижение. Голова Упыря на каминной полке может быть достояние большого волшебного рода.
Известен прецедент от 28 января 1813г, в Йоркшире волшебник, чье имя забыто по решению Визенгамота, выкрал голову Упыря из поместья МакНейеров. К несчастью неназываемого вора, сам хозяин дома в этот момент возвращался из города и встретил бедолагу на дороге. Тот, чье имя забыто, не признал хозяина обворованного им поместья и похвастался содержимым свертка, уверяя, что сам убил упыря и срезал ему голову. Тогда г-н МакНейр не теряя самообладания немедленно развернул фамильную Ступу и долетел до поместья и вызвал Авроров. Маги быстро распутали дело, и суд Визенгамота приговорил несчастного к вечному проклятию Неназываемого.


3. Дементоры
  • Описание - Сам ужас, одетый в плащ черно-серого цвет с капюшоном, закрывающим большую часть лица. Вместо лица имеется воронкообразный рот, через который дементор поглощает радость мира.
  • Размер – чуть выше обычного человеческого роста.
  • Способ перемещения – полет.
  • Атака - Присутствие дементора рядом само по себе уничтожает все радостные воспоминания, вызывают депрессию и тоску, тошноту. Дементоры даже в небольшом большом количестве способны вызвать обморок от недостатка кровообращения.
    Самое страшное оружие дементора – поцелуй дементора – душа высосанная через рот жертвы немедленно идет на корм самого дементора.
  • Иммунитеты к чарам – Абсолютно иммунны к чарам, за исключением заклятья Патронус. Он не способен уничтожить дементора, но способен отогнать его а расстояние.
Исследования Департамента Магических Исследований показали, что на интенсивность дементоров косвенно влияет их число и присутствие рядом темных артефактов или черных магов. Неизвестно как дементоры определяют темность волшебника, но на темную метку они реагирую однозначно. Интенсивность дементора проявляется сначала в резком увеличении его активного передвижения и скорости этого передвижения. Дементор начинает «бегать» на большой скорости и становится агрессивно-активным вплоть до стремления применить «поцелуй», что в норме они делают крайне редко. Возможно это связано с тем, что в присутствии некоторых артефактов и людей дементоры испытывают голод, от того что теряют возможность питаться.

Как бы то ни было на смену первой стадии поведения приходит вторая стадия, для которой характерен «эффект Флоббера». Этот феномен основывается на том, что дементор сильно теряет в скорости и передвигается достаточно медленно и плавно, за исключением резких и быстрых отрывачных, скачкообразных движений, если жертва неосторожно приблизилась к нему ближе чем на пару метров. Дементор в таком состоянии становится черезвычайно силен даже против сильного Патронуса. Что бы прогнать это создание необходимо действительно счастливое и сильное воспоминание, которое формируется в единственного сверх мощного Патронуса и встает щитом между волшебником и дементором не позволяя последнему напасть на мага. Но прогнать дементора таким образом совершенно невозможно. Только объединенные усилия 5-6 человек способны вызвать достаточно неприятную для дементора ситуацию, когда ему придется неторопливо развернуться и сдать рубежи. Использование сверх сильного патронуса засекречено Департаментом Магических Исследований, оригиналы докум ентов переданы в Отдел Тайн. В средства массовой информации просочился один факт. При призвании такого защитника волшебник полностью теряет навсегда то счастливое воспоминание, которое он использует для вызова сверх Патронуса. Память восстановима, но ощущение счастья и эмоциональной важности для волшебника теряется.

Уничтожение дементоров самым разным клинковым оружием признано конвенцией Мракоборцев 1723г. малоэффективным способом. На такое решение мог повлиять тот факт, что при уничтожении дементора некоторыми особо сильными клинковыми артефактами, эффект не является регулярным и даже в случае успешного уничтожения физической оболочки дементора, не достигается нужного результата, потому, что развоплощенный дементор, суть которого чувство тоски (согласно Общебританской Волшебной энциклопедии), остается неизменным на точке пространства.

Уничтожение дементоров официально считается невозможным, но по некоторым данным если дементор находится рядом с человеком, к которому применяется заклятье Круциатус, то он сгорает синим пламенем. Эти данные были получены после первой войны с Сами-Знаете-Кем от лиц, пожелавших остаться неизвестными. В любом случае использование непростительных заклятий карается Азкабаном как таковое по современным законам.

Особым предметом охоты на дементора всегда считался край плаща, или иной кусочек тряпья, в которое завернут этот отвратительный монстр. К сожалению материя из которой сформировано одеяние дементора, очень недолго может существовать в обычных условиях, и требует особого хранения. Предупреждение: Ни в коем случае не одевайте плащ дементора на себя. Это грозит вам тяжелыми последствиями для судьбы. Возможно обнаружение тяжелых проклятий после таких неосторожных манипуляций.

«Плащ Дементора» - мантия особого покроя, принадлежавшая Гилдерою Локхарду, разумеется, не настоящий плащ дементора, но исключительной силы волшебная мантия, единственная защита на сегодняшний день, которая защищает вас с гарантией. К сожалению, она полностью лишает вас возможности пользоваться магией.


4. Кентавры
  • Описание - Получеловек - полуконь, обладающий разумом схожим с человеческим, чудовищной силой, невероятными способностями к астрологии, и прескверным характером.
  • Размер – Ростом с большую лошадь.
  • Способ перемещения – галоп, рысь, шаг.
  • Атака - Удары копья кентавра наносят раны, которые нуждаются в сращивании. Копья кентавров смазаны ядом, приводящим к расстройству мозжечка.
  • Иммунитеты к чарам – в зависимости от астрологического прогноза иммунитеты сменяются каждый час. Кентавры носят на себе Звездные камни. Эти сильные амулеты (на основе Лунного камня) работают только на кентавров и изменяют свойство защиты кентавра в каждый момент смены местонахождения луны в знаке зодиака. В зависимости от его собственного знака. Каждый кентавр носит на груди медальон с изображением своего знака зодиака.

Сводная таблица корреляции знаков зодиака и фаз Луны.



5. Гиппогрифы
  • Описание - Голова орла на туловище лошади.
  • Размер – Ростом с большую лошадь.
  • Способ перемещения – Полет, галоп
  • Атака - Длинные острые когти могут нанести тяжелые раны, требующие серьезного сращивания.
  • Иммунитеты к чарам – специфические, исходя из образа жизни Гиппогрифа.
Склонность к полетам делает применение к Гиппогрифу ножных заклятий Таран Аллегры или Импедименты бессмысленными. Он просто взмахнет крыльями, и будет поддерживать себя в вертикальном положении за счет них.

Острое зрение, позволяющее этим благородным созданиям охотиться, с огромных расстояний замечая туров и горных козлов, так же выработало защитные механизмы от повреждений глаз, так что использование на гиппогрифа всех заклятий Конъюктивитуса становится бесполезным.

Так как гиппогрифы много времени проводят в небе в любую погоду, у них выработался прекрасный защитный покров, полностью оберегающий это создание от прямого попадания молнии. Это делает неоправданным применение к Гиппогрифам заклятий группы Риктусемпра. В магической Британии на данный момент есть прямой запрет указом министра магии Корнеллиуса Фаджа об изготовлении мантий и накидок из перьев Гиппогрифа. Этот запрет еще в 1992м году выбили из Фаджа активисты сообщества по Защите Редких Магических Животных.
Департамент Магических исследований еще в далеком 1976 году установил, что подобное свойство оперения гиппогрифов скорее всего основано на происхождении этих созданий от древних и могущественных птиц Рух, иначе называемых Птицами Грома.

Гиппогрифы обладают огромной силой, что было экспериментально установлено в Питомнике Редких Магических созданий и Птиц. После этого инцидента все брошюры данного питомника не рекомендуют использовать на гиппогрифов заклятий группы Инкарцеро, потому что данное заклинание на уровне Ультимы сковывает гиппогрифа всего на несколько секунд, а потом благородное животное разрывает путы и освобождается от оков.

Долгие и сложные полеты с использованием большого количества акробатических пируэтов в воздухе, натренировали мозжечок гиппогрифа к страшным перегрузкам. От этого у этих животных появился очень стойкий иммунитет к заклятьям Маледицеро на уровнях Симпла и Максима. Но против Маледицеро Ультима даже эти пернатые гиганты не в состоянии устоять.

В Дневниках и Письмах коменданта Азкабана мистера А. С. Была найдена интересная информация о гиппогрифах. По словам заключенных мистер А. С. сделал вывод, что на Гиппогрифов не действует так же некоторая черная магия, а в частности Империус на уровнях Симпла и Максима. Видимо гордых дух этой птицы стойко сопротивляется черной магии.

Использование гиппогрифов в магической Британии в данный момент не зафиксировано. Исторические прецеденты общения волшебников и гиппогрифов обычно приводили к бунту последних и страшным последствиям, для магов. Известные Воздушные Гладиаторские Бои, распространенные в магической Британии в 1815 году закончившиеся страшной Ночью Над Вересковой Пустошью, были привезены нам из Китая, славившегося своим потребительским отношениям к этим благородным созданиям.

Из неустановленных источников по магической Британии ходит слух о целой группировке волшебников, живущей или собирающейся в Карпатских горах и использующей гиппогрифов для своих целей. Некоторые неопытные исследователи считают, что Карпатские маги – никто иные, как мифический Орден Анкх, который расправился с Карпатской Вампирской общиной, используя гиппогрифов в том страшном налете. Департамент Магических Исследований не поддерживает эту гипотезу, так как никаких свидетельств существования Ордена Анкх, а уж тем более использования этими магами гиппогрифов, нет.


6. Йэти
  • Описание - Огромная козлоподобная тварь, местами снежный человек, местами козел.
  • Размер – выше человеческого.
  • Способ перемещения – на задних конечностях.
  • Атака - огромные страшные лапы, вооруженные острыми когтями наносят огромные резанные и колотые раны. Удар лапой наотмашь приравнивается к Ступефаю Макисма.
  • Иммунитеты к чарам – Йэти имунны ко всем видам Чар, за исключением разве что черной магии. Но победить Йэти довольно просто, так как это монстр на которого работает трансфигурация. Для полной победы над ним нужно сломить его регенеративную способность и удержать его ровно час в трансфигурированном виде. За это время Йэти не должен находиться в естественной форме дольше 30 секунд подряд. Задача осложняется тем, что Йэти возвращается в исходную форму каждые 5 минут и вырабатывает стойкий иммунитет к уже опробованным вариантам. Лаэза Кордис Ультима вводит Йэти в Снежный Транс, в котором все внутренние силы Йэти сконцентрированы на регенерации сердца. В этом состоянии Йэти может растаять как груда снега и возникнуть в другом месте.
Йэти населяют горные района Альп и Карпатских гор, соответственно известны две разновидности этих созданий.
  1. Альпийский Йэти – он же Снежный человек. Неагрессивная, мирная особь, склонная к обучению всему новому и контакту с волшебником. Эти создания живут общинами, хотя встречаются и отшельники. В 1978 году они сильно помогали министерству магии в обнаружении Великанов, так как они выносливей великанов и их сравнительно небольшие для гор размеры помогают им спрятаться от великанов.
  2. Карпатский Йэти – крупнее Альпийского, очень агрессивен и опасен. Считается, что Карпатские Йэти -это искусственный вид волшебных животных, выведенный когда-то Карпатской Вампирской общиной для охраны своих склепов и замков в дневное время. По меркам вампиров Йэти были совершенными охранниками – их не брало ни одно известное на тот момент заклинание и для вампиров они не представляли угрозы. Те, кто не имеют запаха, не интересны для Йэти. Это свойство было использовано некоторыми активистами из Магической Ассоциации Героев для поимки или победы над Йэти.
    Департамент Магических Исследований провел не один эксперимент в попытке понять, как вампирам удалось создать этих страшных монстров. Через несколько десятков провальных экспериментов волшебники из Департамента Магических Исследований обратились к сотрудникам отдела Анэнэрбе с просьбой прислать консультантов, что бы объединенными усилиями выяснить природу Карпатских Йэти. Волшебная Германия в лице АркКанцлера волшебной Германии лично выделил трех сотрудников этого отдела для проведения специальных экспериментов. Результаты экспериментов были срочно засекречены и являются таковыми по сей день. Но есть неподтвержденные слухи о применении вампирами особо темной магии с привлечением инфернальных козлоподобных тварей для того, что бы создать Карпатскую разновидность Йэти.
Магическая Британия никак не прореагировала на результаты Департамента Магических Исследований, но любопытным детективам, которых мы наняли специально для издания этого пособия удалось найти один любопытный факт. Уже через десять дней после возвращения на родину сотрудников отдела Анэнэрбе, АркКанцлер Магической Германии выпустил спец-указ, разрешающий уничтожение Карпатских Йэти любыми методами и в любом виде и запрещающий их содержание в заповедниках. Этот указ вызвал страшный ажиотаж среди членов Магической Ассоциации Героев, сравнимый только с паникой в рядах Общества Защиты Редких Магических Животных. Через несколько месяцев АркКанцлер Магической Германии сам вступил в Магическую Ассоциацию Героев и из личной казны велел назначить вознаграждение за голову каждого Йэти в размере ста галлеонов при переводе на наши деньги. Для победы над Карпатским Йэти стоит подготовить около 12 вариантов, в для подстраховки еще 3-4 трансфигурации Йэти в различные предметы. Невероятно тяжело задержать Йэти, если его появление было неожиданным, ведь ваши чары на этот раз вам не помогут. Для выполнения сложной задачи, которая должна быть направлена на выигрыш времени, пока ваши партнеры ищут возможность написать необходимое количество трансфигуративных вариантов, есть 2 способа. Первый заключается в неумении Йэти взламывать запертые на Колопортус Максима и Ультима двери. Главное, что бы дверь выдержала. Поэтому, если доброволец заманит Йэти в помещение и закроет его там, то у остальных хватит времени на написание формул. К сожалению, этот вариант плох тем, что шансы на выживание у добровольца чрезвычайно малы. Второй вариант сильно проще, но относится к ответственным волшебникам, способным к самодисциплине. Достаточно заранее написать свиток на трансфигурацию Йэти во что-либо, а лучше сделать таких свитков пару штук. Это даст вам времени на перв ые 5-10 минут, что достаточно для написания последующих свитков.


7. Химеры
  • Описание - Тварь с мордой льва, туловищем козла и хвостом Дракона.
  • Размер – сильно выше человеческого.
  • Способ перемещения – бег
  • Атака - удар копыт может раздробить череп, а дыхание обладает кислотной разъедающей силой.
  • Иммунитеты к чарам – Абсолютный иммунитет ко всем чарам, кроме Авады Кедавры. Победить Химеру можно, только ослабив ее защиту. Сделать это очень просто: нужно только насыпать ей на хвост щепотку соли – после этого на нее начинают действовать любые чары Максимы.
Химеры по праву считаются опаснейшими из волшебных тварей. По трудности задачи, их нейтрализация сравнима с Кентавром, которого еще нужно просчитать, но в отличие от Кентавра, в которого можно попасть наугад, или договориться с ним (Кентавры ведь разумны), Победить Химеру можно только сказочной ловкостью или удачей. Даже группа магов должна проявить недюжинную сноровку, что бы насыпать на хвост Химере соли. К счастью в наши дни Гигантских Химер Древности, что наводили ужас на большие города волшебников, уже нет. Одной такой Химере даже удалось уничтожить волшебную деревню целиком, так как ее жители были не совсем трезвы по случаю празднования Дня Рождения Годрика Гриффиндора (дата праздника утеряна). Малый размер современных Химер привел к тому, что группа волшебников может просто закидать Химеру Солью, надеясь, что хоть щепотка, но попадет на хвост. Но для этого группа магов должна прекрасно понимать, кто может им встретиться на пути и носить с собой соль. Впрочем, современные адепты Магической Ассоциации Ге роев всегда носят на поясе мешочек с солью, на случай столкновения с Химерой. С другой стороны экипировка современного Адепта включает в себя столько всякого барахла, что мешочек с солью, которую при случае можно и на горбушку черного хлеба насыпать, не доставит больших проблем.

Современный Химеры имеют небольшой размер, что никак не отражается на их смертоносности. С расстояния они опасны магу своим кислотным дыханием, и не подпустят близко любого, кто не желает закончить жизнь в мучениях на острых когтях Химеры. Даже их небольшой размер не оставляет уверенности в том, что ваша соль попадет на хвост твари с первого раза, а до тех пор – вы для нее не противник. Ваши Чары не смогут поранить Хитрейшую из тварей до тех пор, пока вы не разберетесь с ее хвостом. Так что охотиться на Химер предпочтительно группой, готовой отвлекать на себя атаки животного. Мантия невидимка плохой помощник в охоте на Химер, как впрочем, и на большинство монстров – у них отличный нюх.

В недалеком прошлом считалось престижным держать в особняке Химеру. Многие волшебные поместья до сих пор хранят в своих подземельях десятки неразгаданных поворотов чьей-то судьбы, навсегда оборвавшейся рядом с поистине страшным монстром.

Химеры получили свое имя из-за двуличности поведения. Химера – хитрейшая из тварей, но это не хитрость хищника, или хитрость животного. Поведение Химеры поражает нас догадками о наличествующем у этих страшных созданий сознания и разума, сродни человеческому. Но Департамент Магических Исследований отрицает эту версию. Как бы то ни было, Химеры способы на воспроизведение звуков, сходных с человеческой речью, но очень редко этим пользуются. В основном они общаются с магом путем подачи ему символов и знаков, выжигая их на всем, что попадается Химере на глаза (порой включая собеседника). Но не стоит верить Той, что прозвана Двуличнейшей. Химера всегда готова на предательство, обман и изощренный садизм по отношению к любому живому существу. У Химер не бывает пар, или семей. Брачный период Химер не изучен. Единственный волшебник, сотрудник Департамента Магических Исследований, занимавшийся этим вопросом, некто Шон Рональд Уизли (1936-1975) погиб в ходе собственного исследования. Причастность к смерти Химер не доказ ана, но никто не сомневается в очевидном. Ран на теле волшебника не обнаружено, а колдомедики постановили, что смерть произошла от очень сильного удивления. Впрочем, эта версия смерти не удовлетворила сотрудников Аврората и они написали в некролог, что смерть произошла от применения к мистеру Уизли Авады Кедавры. Возможно следователи, больше сталкивавшиеся с подобными ситуациями лучше понимают в чем дело.


8. Голем
  • Описание - Глиняный человек, обладающий сверхчеловеческой силой и полным иммунитетом к магии, но не способный к жизни самостоятельно.
  • Размер – чуть меньше человека, но сильно коренастее.
  • Способ перемещения – шаг
  • Атака - удар кулака способен оглушить, как Ступефай Максима.
  • Иммунитеты к чарам – Абсолютный иммунитет ко всем чарам, кроме Деллювиум Ультима.
Для того, что бы нейтрализовать Голема, необходимо оглушить мага, управляющего Големом. Голем не самостоятелен, и над ним нужен постоянный зрительный контроль. Маг, управляющий големом больше ни на что не способен, кроме этого. Он постоянно смотрит на голема и отдает ему все команды. Такие как «взять», «стой», «бей» «иди» и прочее. Кроме того, поговаривают о неком свитке, что дает голему жизнь. Но эту информацию нам не подтвердили нигде.
Разработчики из Отдела Тайн утверждают, что использование заклятья Делювиум Ультима размоет глиняного голема в лужицу.

Информация о Големах скудна как всегда, известно только, то, что по крайней мере один голем существует. Мы имеем в виду истинного Голема, а не его производных – каменных Гаргулий, которых расплодилось во времена расцвета Готики великое множество. Многие каменные Гаргулии живы и существуют до сих пор. Поговаривают, что на Департамент Охраны Магического Правопорядка работает несколько таких тварей, но достоверной информации нам не удалось найти. Все же нас значительно больше интересовал истинный голем, который был абсолютно неуязвим в бою, бесстрашен, глух к мольбам о пощаде и покорен воле того. Кто его создал и активировал, вложив в каменную голову мощнейший свиток.

К счастью через много недель поисков мы обнаружили след легенды. В одной из еврейских общин страны, которую нас попросили не называть, волшебник И. С. рассказал нам о древней книге, которую он почитает, как важную, где среди прочего было записано на полях, явно с целью переписать эту информацию как можно быстрее откуда-то еще. Написанное на полях гласило:

«Голем был создан Иегудой Львом бен Бецалелем, учёным раввином в Праге в марте 1580 года, в 4 часа пополуночи, 20 день месяца адара 5340 года по еврейскому календарю для защиты общины от погромов. Когда он благополучно выполнил свою функцию, голем был дезактивирован, и передавался в семье от поколения к поколению вместе с секретом активации. С тех пор его оживляли ещё несколько раз, когда семья остро нуждалась в защите».

Просмотрев эти непонятные строки, мы обратились к специалисту.

«Перечитывая эти строк, мы как будто сами отправляемся в Прагу, на ее темные переулки и тесные проходы еврейских кварталов. Там, среди горящих костров, взметающих пламя из раструбов окон, мечутся люди, одетые в мантии и просто в нижнем белье. Над этой какофонией света раздаются звоном разбитого стекла крики на латыни, смешивая в страшном дуэльном вальсе слова проклятий и попытку защитить от них детей и родителей. Сквозь огненное крошево с неторопливой неумолимостью, задевая прохожих, мечущихся между пламенем и вспышками заклятий, движется приземистая фигура. Могучее глиняное тело не боится ни огня, ни рикошетом отлетающих от него заклятий. Оно исчезает за очередным огненным вихрем и все вокруг глохнет в хоре криков боли и смерти. Заклятья исчезают, а огонь усмиряется и теряет волшебность. Теперь это обычный пожар. Навстречу нам из мглы дыма движется знакомая фигура. С нее тяжелыми каплями, скапливаясь и задерживаясь в каждой трещинке глиняного тела титана, течет густая бурая масса». Гилдерой Локхарт любезно у лыбнулся. Его рассказ поистине захватил нас. Жаль, что из св. Мунго его еще не скоро выпишут.

К сожалению все эти исследования не очень помогли нам с выяснением природы Големов, но привели нас к мысли, что эти создания исключительно опасны и не стоит иметь дело с человеком, который управляет големом. Впрочем, кое-что из наших сведений может быть полезным. Если вы видите голема – ищите рядом мага. Именно он – ваш противник.


9. Тролль
  • Описание - Огромный, сильно выше человеческого роста монстр, с маленькой головой и каменной кожей. Страшно воняет. Чаще всего тролль вооружен дубиной.
  • Размер – Тролль поменьше ростом, чем Великан, но каменная шкура, огромная дубина и страшная вонь от 2х-3х метрового чудища делают свое дело.
  • Способ перемещения – неторопливый шаг, но если тролля разозлить, то и бег.
  • Атака – удар огромной дубины оглушает не слабее Ступефая Максима.
  • Иммунитеты к чарам – Сильный иммунитет к чарам. Огромная шкура тролля не пробивается ничем, кроме 30ти ступефаев, или Петрификуса Тоталлуса, но только если кто-то в этот момент использует на тролля Люмос Саляре.
Тролль не зря упоминается в ОбщеБританской Волшебной энциклопедии как самый Классический монстр. Сражения с Троллями создавали славу рыцарям и магам на протяжении веков. В наши просвещенные дни не так то просто найти тролля для сражения, но все же это создание распространено значительно чаще, чем многие другие твари, особенно в волшебной Британии. Магическая Ассоциация Героев тратит каждый гол изрядное количество членских взносов на получение государственных лицензий, разрешающих охоту именно на Тролля. По сути именно первый тролль делает тебя героем по счетам Магической Ассоциации Героев.

Тролли обитают во всех экологических нишах волшебной Британии, где их могут не тревожить маглы. Болота, вересковые пустоши, горные массивы, ну и конечно излюбленное место любого тролля – мосты. В магической Британии огромное количество старых мостов, которые так удобны для троллей. Именно эти локации в первую очередь отдают на откуп волшебникам из МАГ. В первую очередь потому, что не пройдет и 2х недель, а на место старого тролля, под уютный мост, придет новый.

Вооружен Тролль дубиной, такой же прочной и тяжелой, как и сам Тролль. Один удар такой дубиной сравним разве что со Ступефаем Ультима, но без дубины, кулак тролля бъет не слабее Ступефая Максимы. Так что будьте настороже и не подпускайте тролля близко.

Тем не менее – тролль опасный противник. Долгие годы эволюции сделали Тролля невосприимчивым к многой магии. Этому изрядно способствует откровенно каменное происхождение троллей и их низкий интеллект. Очень сложно что-то сделать с троллем, ведь во многом – он всего лишь ожившая горная порода. Этот факт наглухо забывается очевидцами самого жуткого из зрелищ – как тролль заживо пожирает свою жертву. Хотя многие разновидностей троллей жарят тушки своих жертв на костре перед употреблением – это ничуть не добавляет перспективе привлекательности.

Итак, на тролля бесполезны даже самые сильные наши чары. Но как же победить этого каменного гиганта? С дедовских времен нам известен способ стрелять в тролля Ступефаем до изнеможения. К сожалению, нет никакой разницы между Ступефаем Симпла и Ультима, но зато отупевший мозг Тролля воспринимает заклинание Ступефай, как удар дубиной, которыми обычно награждают друг друга Тролли. Таким образом, есть шанс, что после приблизительно 30 Ступефаев, тролль, которого вы лупцуете, станет мягким и податливым и оставит попытки сделать из вас баранью котлету.

Новый метод был разработан специально Отделом Тайн в сотрудничестве с авроратом и, как говорят мечтатели, с мифическим орденом Анкх. Для победы над троллем нужны два мага, владеющих специальной техникой. Оба они могут не быть специалистами, но должены быть совершеннолетним. По крайней мере один. На него ложится обязанность вовремя использовать главное оружие против тролля – Петрификус Тоталус. В нормальном состоянии шкура тролля неуязвима для этого заклинания, но невыразимцам и аврорам удалось обнаружить, что солнечный свет в концентрированном виде ослабляет шкуру тролля, взывая к самым его истокам, когда его предки обращались в камень на солнечных лучах. Таким образом повторяя процедуру, известную каждой клеточки тролля, мы ослепляем его солнечным светом с помощью специального аврорского заклинания Люмос Саляре – производное простого Люмоса, которым легко овладеет каждый волшебник, просто добавляя к слову Люмос в формуле слово Саляре. Таким образом тролль ослепленный солнцем подвергается искусственной метамо рфозе в камень. К этому его может подтолкнуть даже простая формула, что и делает Петрификус Тоталус. Тролль обращается в камень один раз и навсегда. Это принято считать минусом данного метода. Да и невозможно с помощью этой инструкции победить тролля в одиночку.


10. Акромантул
  • Описание - Паук размером с лошадь, со жвалами истекающими ядом и прочными и острыми, как мечи, хитиновыми лезвиями на шести лохматых лапках.
  • Размер – Размерами от собаки до Лошади, но по рассказам царь пауков Арагог достигает размеров взрослого слона.
  • Способ перемещения – быстрый бег, перебирая многочисленными лапками, прыжки при атаке.
  • Атака – острые жвала и крепкие лапки наносят отравленные разрезы и раны неосторожно попавшемуся магу. Яд акромантула по воздействию соответствует заклинанию Петрификус тоталус
  • Иммунитеты к чарам – Многочисленные иммунитеты, за счет прочного хитинового покрова. Но Акромантулы поражаются любым заклинанием на Ультиме, имеющим для них смысл, и заклинаниями Тарант Аллегра и Импедимента на любом уровне. Заклинание Авада Кедавра убивает акромантула. Недюжинный размер и разум этих существ делает их восприимчивыми к траансфигурации только уровня Гамма-Ультима.
Акромантулы не распространены в волшебной Британии, за исключением Запретного Леса Хогвартса, где по данным Отдела по Надзору за Волшебными Тварями, расположена крупная колония этих монстров. Жители волшебной деревни Хогсмит обеспокоены таким опасным соседством, но за годы разрастания колонии притерпелись к неудобствам. Акромантулы до Сами-Знаете-Чьего появления вели себя очень смирно и не представляли угрозы для человека, предпочитая расставлять сети на территории запретного леса и питаясь теми из его обитателей, кто запутывался в такой нехитрой ловушке. Впрочем, по некоторым данным акромантулы часто объединяются с Красными Колпаками, и те заманивают в паутину неосторожных путников. Директор Хогвартса Амброзиус Тофти, как и четверо предыдущих директоров, включая легендарного Альбуса Дамблдора, каждый год объявляют территорию Запретного Леса закрытой для посещения, не в последнюю очередь опасаясь именно Акромантулов. Хотя популяцию этих страшных монстров держит в числе колония Кентавров, издавна оберегающих Запретный лес, но в последнее время акромантулы множатся, что связывают с активностью Сами-Знаете-Кого.

Особый расцвет колонии специалисты из Департамента Магических Исследований связывают с появлением Арагога, короля пауков. Происхождение Арагога неясно, но некоторые источники, пожелавшие остаться неизвестными, рассказали нам, что лесничий Хогвартса, Хагрид, обладает странной любовью к выведению особо страшных пород монстров и вполне возможно, что Арагог – плод воспаленного сознания этого волшебника. Редакция в свою очередь ради справедливости должна отметить, что первое зафиксированное появление Арагога в Запретном Лесу совпадает всего лишь с двадцати двухлетием Хагрида, а это слишком юный возраст для столь серьезных экспериментов. К тому же по нашим данным Хагрид был лишен волшебной палочки и права колдовать, что делает его еще более неподходящей кандидатурой для подобного обвинения. Как бы то ни было, король пауков Арагог и вправду существует. Несколько очевидцев видели его и уцелели после этой встречи. По описаниям его размеры огромны, а сила и иммунитеты к заклятьям почти совершенны.

Наши специалисты консультировались с профессором Флитвиком, который подтвердил крайнюю степень иммунитета некоторых из непосредственных детей этого страшного монстра. Впрочем, Филиас Флитвик так же предположил, что такие иммунитеты паучье отродье могло получить только от Сами-Знаете-Кого в годы его полной мощи, и несомненно это не прошло для него даром. Возможно секрет особенных иммунитетов кроется в использовании иллюзий, и в атаке участвовал всего один паук, остальное было просто искусно сделанным мороком, логично неуязвимым для заклинаний.

Дети и слуги Арагога – обычные пауки не представляют для волшебника опасности, если знать, как с ними обращаться. Паукам приписывается невысокая разумность, но ее вполне хватит, что бы общаться с магом посредством жестов. Хотя в наши дни специалисты из Департамента Магических Исследований проводят опыты, в которых пытаются доказать разумность пауков, наравне с кентаврами и домовыми эльфами. К сожалению, пока они этого не докажут, сотрудникам Аврората позволено применять силу, если паук будет замечен на территории Хогсмита.

Многие независимые исследователи небезосновательно предполагаю связь между акромантулами и слугами Сами-Знаете-Кого. Во времена Его первого подъема во многих атаках участвовали Великаны и Пауки, которые зачастую были слугами Великанов. Бывшие сотрудники Аврората поговаривают, что наверняка, кто-нибудь из Пожирателей Смерти прикармливает Пауков в запретном лесу, но по словам тех же бывших сотрудников Аврората, сомнительно участие в этом Арагога. Хотя если бы министерство смогло заполучить его в сторонники, многим жителям Хогсмита стало бы спокойнее дышать. Как бы страшен ни был этот монстр, его поддержка пришлась бы кстати волшебной Британии в трудную минуту. Магическая Ассоциация Героев считает победу над пауком обязательной в череде славных побед адептов Ассоциации.


11. Змея
  • Описание - Рептилия без передних и задних конечностей. С виду многие из Волшебных Змей ничем не отличаются от обыкновенных.
  • Размер – Все волшебные змеи самых разных размеров. От совсем небольших в метр длиной, до десяти метров.
  • Способ перемещения – ползком.
  • Атака – Укусы зубов, совершенно особое действие чар Похоти, пожирание.
  • Иммунитеты к чарам – На волшебных Змей действуют чары начиная с максимы, но лишь те, что имеют смысл. (Попробуйте наложить на змею Импедимента Ультима).
Змея уверенно держится в коридоре волшебной истории, плавно ползком перемещаясь от стены символа Мудрости до стены Змея искусителя и аватары Похоти. Эти две крайности нашли отражений в природе волшебной змеи. Департамент магических исследований жалостливо разводит руками, при нашем запросе на природу волшебных змей. Увы, но это место осталось свободным для написания диссертаций и получения грандов от министерства магии. Но немногие волшебники современности готовы посвятить свою волшебную карьеру, столь сложному вопросу, как изучение Змей.

В пасти каждой уважающей себя волшебной змеи находится ядовитый зуб, который или парализует жертву, или приводит к ее окончательной и бесповоротной гибели. В наши дни в больнице св. Мунго найдено большое количество средств, обезвреживающих яд змеи, или же сводящих на нет его распространение с дальнейшим вырезанием пораженных тканей и их регенерацией в последствие.











В начало страницы