Концепция игры
Заявки, взносы, база
Непростительные действия
Обновления на сайте
ХС - 15 лет спустя

Трансфигурация
Актуальные зелья
Таблица ингредиентов
Игровое волшебство
Чары. Разговорник
Непростительные заклинания
Ментальные Чары
Магические перемещения
Монстры

Сами-знаете-что
Экономика
Квиддич
Колдомедицина
Смерть в анфас
Смерть в профиль
Волшебный этикет
Tрадиции

Устав Хогвартса
Строго запрещено
Преподаватели
Выпускники
Аспиранты
Школьный стафф

Список необходимого
Учебная форма
Система оценок

Гриффиндор
Рейвенкло
Хаффлпафф
Слизерин

Кабинет Министра
Геральдическая палата
Дип. Корпус
Ежедн. Пророк
Учета редких способностей
Охраны правопорядка
    Аврорат
    Азкабан
Маг. Перемещений
Маг. Исследований
В розыске

Отдел Тайн

Три метлы
Хогсмид
Мемориальная доска

Уголовный Кодекс
Указы и постановления
Закон об Аврорате
Дуэль. Краткий кодекс
Комментарий к Дуэльному кодексу

Учебная литература
Дневники и письма
Квиддичные карточки
Генеалогии
Колдографии

Бомбарда Максима
Ежедневный пророк
Квибблер
Оракул
Ведьмополитен

Правила по магическим перемещениям

Общая часть

На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле) и мгновенные (аппарация, портключ, портал, специальные). При моделировании разница в скорости теряется, но важно понимать – догнать или опередить того, кто перемещается более быстрым способом, невозможно. Так же разнятся возможности для взаимодействия для людей, перемещающихся разными способами.

На полигоне есть несколько удаленных локаций, которые в мире игры находятся за много километров от Хогсмида. Все удаленные локации на полигоне буду промаркированы жёлтым скотчем по периметру на уровне глаз. До этих локаций нельзя дойти пешком, а так же видеть или как-либо взаимодействовать с тем, что находится внутри огороженной области, не находясь в ней. Однако туда можно добраться другими способами, подробности – см. ниже.

С помощью аппарации и портключей можно перемещать имеющих физическое тело магических существ, за исключением Сверхволшебных, по тем же правилам и в том же количестве, что и людей. Стоит уточнить, что при перемещении имеет значение не масса, а только количество. Т.е. фактически аппарация двух великанов равнозначна аппарации двух пикси. С помощью портала можно перемещать кого угодно, кого получится в портал втолкнуть, пока портал активен.

На игре существуют локации, перемещение в которые ограничено специальными барьерами. Подробнее о взаимодействии с барьерами см. Правила по барьерам. Если вы не можете войти в локацию по условиям барьера (в частности, если у вас нет доступа в Хогвартс), то вы также не можете летать над ней на метле. Подробнее о взаимодействии с барьерами см. Правила по барьерам.

При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, используется раскрытый над головой зонт, который обозначает, что персонажа в этом месте нет. Находящийся под зонтом никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром. Зонт является маткомпонентом, в мире игры его не существует и он не отчуждаем. Тем не менее вы можете добровольно передать свой зонт кому угодно по вашему желанию. Брать лежащий без присмотра зонт не рекомендуется. Возможно, вы этим кого-нибудь случайно убьёте.

В связи с тем, что зонты активно используются при перемещениях, чтобы избежать путаницы, мы рекомендуем игрокам использовать для защиты от дождя плащи-дождевики.

Полет на метле

Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. Можно летать вдвоём.

Долететь на метле до удаленной локации на метле может любой волшебник, который бывал там ранее; или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее; или с помощью Лигиллименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. Подробнее см. правила по Лигиллименции.

Во время взлёта, полёта и посадки можно использовать только заклинания Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус. При взлёте и посадке сам волшебник уязвим для всего, а во время полёта – только для заклинания Авада Кедавра и летающих тварей - Дементора, Дракона и т.д.

Два способа взлёта и посадки:

  1. Медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре).
  2. Быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.

Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку или вальсовым шагом.

При полете вдвоём второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам.

Правила полёта на метле частично распространяются и на полёты на магических животных.

  • Только быстрый взлёт, требуется словесный маркер.
  • Разные МЖ могут нести разное количество людей.
  • При взлете/посадке и полете доступны только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус.
  • Уязвимость во время взлета/посадки ко всему и во время полета к проклятию Авада Кедавра и другим летающим существам.

Аппарация

Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место необходимо, чтобы он бывал там раньше и помнил об этом или чтобы он с помощью Лигиллименции получил у другого волшебника «картинку» (подробное описание) этого места. Подробнее см. правила по Лигиллименции.

Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослым она чипуется по умолчанию перед игрой в паспорт; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, получают лицензию на аппарацию (чипуют заклинание) у сотрудника Департамента магических перемещений. Школьник без лицензии может попробовать аппарировать, но тогда он отправляется в Отдел Тайн, где ему расскажут о тяжёлых последствиях этого поступка.

В мире игры для сотворения заклинания нужна только волшебная палочка. Петарда и зажигалка – это маткомпоненты для аппарации, в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. При этом звук, который издаёт горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны.

Порядок действий при аппарации:

  1. Петарда поджигается.
  2. Петарда хлопает.
  3. Вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения.

Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует. Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит, в противном случае (после произнесения заклинания) волшебник открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем с удобной ему скоростью. В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт и появляется в этом месте.

Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух человек (существ), даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации они должны находиться рядом и держаться друг за друга. Если вы пытаетесь (сознательно или случайно) аппарировать более двух человек, то на месте входа в аппарацию все падают в Аппарационный шок.

Аппапрация – сложное заклинание, не у каждого волшебника оно получается с первого раза. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, а запасной при себе не оказалось, то только Отдел Тайн сможет определить, что же произошло с неудачливым волшебником.

Существуют антиаппарационные барьеры. Нельзя как аппарировать в область, окруженную таким барьером, так и аппарировать оттуда. Если вы все же попытаетесь это сделать, то падаете в «Аппарационный шок» (оглушение на 15 минут).

  • Если аппарирует в область с барьером, то на его границе.
  • Из барьера – прямо на месте.

«Аппарационный шок» действует на ВСЕХ, даже на нежить.

Портключ

Портключ – это одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения. Он позволяет перемещаться на любые расстояния и через любые преграды, в том числе – в удаленные локации. За каникулы (т.е. между сессиями) любой портключ разряжается. Создание портключей – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Использовать портключ может любой человек, волшебная палочка для этого не нужна. Т.к. портключи и аппарация работают по одному принципу, то правила по взаимодействию аппарирующего и антиаппарационного барьера распространяются и на использование портключа. (см. выше, см. Правила по Барьерам).

Портключ маркирован наклейкой-ценником зеленого цвета, на которой написан его номер. К каждому портключу прилагаются два невыразимых конверта, маркированные такими же наклейками с тем же номером. Один конверт выдается владельцу, носится и передается вместе с артефактом, второй - хранится в Отделе Тайн.

Любой портключ переносит человека в место, определённое его создателем. Некоторые портключи срабатывают только в конкретный временной промежуток. Об этом знает создатель портключа, и при его передаче другому человеку сообщает ему об этом сам или через сотрудника Отдела Тайн. После использования портключа чип отрывается, конверт уничтожается, а сам предмет существует дальше без магических свойств.

Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (или других тканей тела, кроме волос), после чего произносится словесный маркер (не заклинание!) «Портус», открывается зонт, вскрывается конверт и человек отправляется в указанное место самым коротким путем с удобной ему скоростью. Если по каким-то причинам конверта нет - например, портключ был снят с трупа, и искать конверт по карманам не было времени - то придётся свернуть в Отдел Тайн, вскрыть второй конверт и оттуда отправиться в указанное место. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.

При коллективном перемещении с помощью портключа необходимо соблюсти одно из двух условий:

  • Все участники одновременно активируют портключ, и кто-нибудь произносит словесный маркер «Портус». Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения перед закрытием зонтов все участники снова касаются портключа.
  • Человек, активирующий портключ, голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей (существ), и они перемещаются вместе с ним. В месте назначения перед закрытием зонтов инсталляция повторяется. Если касается более двух человек, то все падают в Аппарационный Шок на месте попытки использования порт-ключа. Тот в свою очередь не подлежит повторной активации.

Это взаимоисключающие условия и пользоваться ими одновременно нельзя.

Портал

Портал позволяет перемещать на любые расстояния и через любые преграды. Создание порталов – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Чтобы активировать портал нужна волшебная палочка, чтобы с любой стороны войти в уже активированный - нет.

Активация портала моделируется поджиганием пиротехнических фонтанов – по одному в точках входа и выхода. Войти в портал можно в любой момент, пока активна пиротехника. Для этого нужно подойти к точке входа на 2 метра, раскрыть зонты и отправиться к месту выхода самым коротким путем с удобной скоростью. В точке выхода поджигается второй фонтан и все выходят из портала, закрывая зонты. Все, кто успел войти в портал, выходят из него автоматически.

Через портал можно провести любое существо – его нужно подтолкнуть к точке входа на 2 метра.

При поджигании и установке фонтана необходимо соблюдать рекомендации по технике безопасности, указанные на упаковке!

Особое правило – для членов ордена Анкх

Члены ордена Анкх умеют перемещаться из одной точки в другую через «небо». При этом они могут пропадать и появляться в любом месте. Во время отсутствия персонажа в этом месте над головой игрока должен быть раскрыт зонт. Исчезновение дополнительно обозначается вскидыванием вверх вытянутой руки и выкриком "Ушёл!".

Последнее изменение - не позднее 29 марта 2011 г.


В начало страницы