Концепция игры
Заявки, взносы, база
Непростительные действия
Обновления на сайте
ХС - 15 лет спустя

Трансфигурация
Актуальные зелья
Таблица ингредиентов
Игровое волшебство
Чары. Разговорник
Непростительные заклинания
Ментальные Чары
Магические перемещения
Монстры

Сами-знаете-что
Экономика
Квиддич
Колдомедицина
Смерть в анфас
Смерть в профиль
Волшебный этикет
Tрадиции

Устав Хогвартса
Строго запрещено
Преподаватели
Выпускники
Аспиранты
Школьный стафф

Список необходимого
Учебная форма
Система оценок

Гриффиндор
Рейвенкло
Хаффлпафф
Слизерин

Кабинет Министра
Геральдическая палата
Дип. Корпус
Ежедн. Пророк
Учета редких способностей
Охраны правопорядка
    Аврорат
    Азкабан
Маг. Перемещений
Маг. Исследований
В розыске

Отдел Тайн

Три метлы
Хогсмид
Мемориальная доска

Уголовный Кодекс
Указы и постановления
Закон об Аврорате
Дуэль. Краткий кодекс
Комментарий к Дуэльному кодексу

Учебная литература
Дневники и письма
Квиддичные карточки
Генеалогии
Колдографии

Бомбарда Максима
Ежедневный пророк
Квибблер
Оракул
Ведьмополитен

Волшебные Твари и как их Убить.

Методичка по выращиванию Флоббер червей и усмирению Карпатских Йэти.

В данном пособии мы постараемся описать свойства всех возможных волшебных тварей и методы предания их земле, огню, воде и ли воздуху (для особо продвинутых пользователей).
Данное пособие основано на личном опыте сотен волшебников, пожертвовавших своим здоровьем и жизнями для собирания этой коллекции ужасающий и интригующих сведений.
Мир их праху.

Многие волшебники снискали себе славу, путешествуя по стране и избавляя мирных жителей от более или менее страшных монстров, терроризирующих округу, или просто путающихся под ногами.
В наши дни существует Магическая Ассоциация Героев, организованная в Австрии в 1978 году, когда последний свободноживущий Дракон был пойман и отправлен в драконий питомник. (Тогда впервые были применены сонные чары в исполнении сразу 12 магов, действовавших абсолютно синхронно и погрузивших прекрасного представителя Уэльского Зеленого Дракона в глубокий и спокойный сон). Действия Ассоциации направлены на предоставление ее членам возможности побеждать монстров и спасать мирных жителей. Волшебные правительства разных стран предоставляют членам Ассоциации редких или уникальных монстров через определенное время, для того, что бы новоявленные Герои Волшебного Мира могли их побеждать в честном или сравнительно честном бою. Огромным достижением Магической Ассоциации Героев стало получение лицензии на убийство Дракона, выданное Румынскими властями после Инцидента в питомнике за 1987г, когда несколько драконов сожрали руководителя Драконария. Победу над Драконом осуществил будущий глава Ассоциации Винсент МакГрегор. Этот эпизод вызвал страшное волнение среди защитников Драконов и многих работников Питомника, вследствии чего Румынское правительство запретило создание Ложи Магической Ассоциации Героев в Румынии.
На сегодняшний момент в Австрии обсуждается возможность внести предложение министру Магии Волшебной Британии о создании Ложи Магической Ассоциации Героев в Хогсмите.

А теперь.

Существуют 3 группы магических животных:
  1. Не опасные.
  2. Великолепные.
  3. Сверхволшебные.
Эти группы отличаются не только размерами и но и опасностью для встречи с ними а так же вероятностью этой встречи. Первое и второе возрастают, а третье убывает.
Первые 2 группы обычно делят на 5 подгрупп по опасности для волшебника, но мы в нашем издании даем упрощенную схему и не будем засорять ваш мозг бесконечными градациями одного и того же.

Примечание редакции:

Заклинание Экспеллиармус не работает ни на одного из монстров, кроме разве что Троллей, вооруженных дубиной. Использование ментальных заклятий на существ не обладающих интеллектом, чревато последствиями для мозга нападающего. Перед тем как использовать заклятье – подумаете о том, что оно делает и насколько это применимо к той твари, которую вы атакуете. Например заклятье Конъюктивитус Ультима куда менее применимо к Монстру, чем Конъюктивитус Максима. А вот про Инкарцеро этого не скажешь. Теоретическая сводка:

Воздействие заклятья на монстра проходит два важных этапа. Как мы все понимаем, монстр, в отличие от волшебника, не способен отбить наше заклятье щитом, поэтому Мерлин защитил их прочным волшебным полем. Это поле формирует даже самое слабое волшебное создание. Это его собственный творческий потенциал, но не активный, как у человека, а пассивный творческий потенциал Бытия. Творческое воздействие на мир самим фактом своего существования. Волшебным Тварям нет нужды в выполнении специальных действий для творения волшебства (суть собственно творчества каждого живого существа). Им достаточно выполнять свои ежедневные необходимые для жизни функции (искать корм и пропитание, растить потомство, охотиться), что бы увеличивать волшебность происходящего. Если вы видите Нюхлера – это явно волшебное действие. Сам факт существования нюхлера – волшебен. Чем выше волшебные свойства самой твари, тем автоматически выше ее защита от ваших чар.
Таким образом, наше заклятье, достигая зверя, сталкивается с фактом его существования, то есть с его волшебностью. То есть с волей и творческим потенциалом создавшего зверя. То есть Творца. И один Мерлин его знает, зачем он создал таких тварей, но создал на славу. Естественно наше право что-то в звере изменить, то есть подвергнуть его нашей чаре, сталкивается с волей Создателя на существовании монстра в том виде, в котором он существует.
Наивно было бы предполагать, что наше творческое сознание сильнее творческого сознания Творца, но не менее наивно полагать, что он не предусмотрел действие нашей изменяющей воли на волшебную тварь и оставил нам право влиять на нее в определенных случаях.
Чем радикальнее наше воздействие, тем более сильное волевое усилие мы прикладываем, воплощая заклятье. То есть чем выше уровень Чары, тем больше требуется воли и творческих усилий волшебника и тем больше шанс, что наши Чары подействуют на монстра.

Вторым важным фактором является скорость восстановления монстром своего исходного состояния – то есть, как его волшебная сущность будет восстанавливаться после воздействия вашего творческого потенциала. Многие волшебные твари способны сопротивляться действию чар потому, что их волшебная природа стремиться вернуть себе первоначальное состояние. Именно это объясняет быструю регенерацию некоторых волшебных животных (Не путать с регенерацией Оборотней) и сокращение действия некоторых чар на некоторых монстров.

Джек Соул 1998г.

Резюме от издателей методички: если есть возможность мочить Ультимой – делайте это, но помните, что Ультима есть Ультима и сила ее может сотворить с монстром не совсем то, что вам глобально нужно.

Согласно информации полученной от лиц, пожелавших остаться неизвестными, черная магия, некромантия и непростительные заклятья в основном действуют на всех мелких и крупных монстров в не зависимости от их иммунитетов к остальным чарам. Исключения составляют только сверхкрупные создания, вроде Драконов, чье магическое поле затруднительно даже для Сами-Знаете-Какого проклятья.











В начало страницы