Проект всесоюзной ролевой игры по пространству книг Дж. Роулинг

…Пока я говорю это, я не буду снимать с читателя баллы за скептицизм.
Мне безразлично, кто читает эти строки.
Я не буду специально приветствовать читающих, потому что не люблю дешевизну. Вы и так предполагаете, что на данном тексте нет заклятья конъюнктивитус, потому что в противном случае у вас уже защипало бы глаза. Впрочем, все самое страшное случается в финале.
Я главный мастер данного проекта. Главный - потому что кроме меня к этому позорному столбу пока так никто и не приковался. А тех, кто приходили постоять за компанию, снесло погодой.

Краткие сведения об авторе.

Все, к чему я прикладываю руку, похоже на меня. Исходя из этой презумпции виновности, перехожу к описанию проекта.


Хогвартс как универсальная Школа

Есть два архетипа, описывающие жизнь человека на земле. Первый - это путешествие туда и обратно. Корабль аргонавтов, вернувшийся с Золотым Руном, хоббиты вернувшиеся без Кольца Всевластья (а до того - с ним), "Снежная Королева", все сказки странствий, философия "вечного возвращения" и массовый поток фэнтази развивают этот миф. Лучше всего он обозначен в метафизике Толкиена: люди - странники на земле, они приходят из неведомых мест, где находится их дом, хлебают горя, меняют мир, и возвращаются домой. Смысл странствия - исполнение некого квеста и - одновременно - сохранение собственной природы в неизменности. Герой не должен пасть, как бы его не ломали. В некотором роде, это жизнь как испытание, закольцованная у порога дома ("ну, вот я и вернулся").

Второй - это вектор, описывающий жизнь как школу некого опыта. Каждое событие содержит в себе урок, каждое испытание - экзамен, и дело человека - учиться и учиться. Человек должен измениться, приобрести некую законченную форму. Повзрослеть, изжить страхи, постигнуть смысл любви, лишиться иллюзий и т.д. Если первый архетип имеет дело с пространством, наполненном чудесами или чудовищами, то второй имеет дело с временем (у которого свои чудеса и свои чудовищные лица). Последним экзаменом является смерть. Здесь располагаются книги о детстве и взрослении, многотомные реалистические саги ("Война и мир"), мистические романы о познании ("Ангел Западного окна") тайные доктрины, некоторые авторские сказки ("Буратино") и все, что так или иначе касается адептата (во главе с "Волшебной флейтой" Моцарта). В некотором роде, это жизнь как бег с препятствиями, в конце которой героя ждет преображение. ("И тело Бельбо, повешенного на Маятнике, воплотило собой размещенный в пустоте чертеж древа сефирот, наметив в своем послед нем странствии десять этапов бескровного дуновения, все фазы нисхождения божественного в мир").

Разумеется, здесь находятся и все книги о школе. Писано о школе, а читается о жизни. Простая аллегория.
Семь томов детской книжки про Гарри Поттера описывают университет Хогвартс, где учатся ненормальные люди (волшебники, посвященные, избранные), которые изучают ненормальные дисциплины (превращение неодушевленных предметов в одушевленные, древние руны, чары и зелья, защиту от темных искусств, и прочие методы воздействия на богоданную реальность), и где преподают ненормальные учителя (нелюди, расслабленные рохли, социопаты, перебежчики, оборотни). В этой школе дети ненормально быстро взрослеют, потому что даже смерть не является основанием для неявки на экзамен, а смерть ходит очень близко, поскольку ненормальное обучение ненормальным предметам опасно для жизни. Но это - призвание. Внешний мир пресен и бесцветен, как картон. Там живут тупые обыватели. Волшебный мир достаточно копирует обычный, чтобы обходиться без последнего - в ненормальной среде есть свое Министерство, банки, газеты, рок-группы, питейные заведения, магазины и повальное трудоустройство. Но отчего-то волшебный мир паразитирует на обычном. Наверн ое, оттого, у них обоих общий Враг - Темный Лорд.

…Как ни посмотри, а больше всего это похоже на наше Ролевое Движение.
Микросоциум Ролевого Движения копирует все структуры Большого Мира и открещивается от него собственной особостью. Ролевые игры - это наше волшебное все. В ролевой среде есть все роулинговские виды волшебников - презрительные снобы с "чистой кровью" (они говорят на квэнья или занимаются только реконструкцией 11 века), демократичные весельчаки (готовы на все ради компании), газетчики, звезды сцены, архивариусы, самовлюбленнее нарциссы, бездари, мастера своего ремесла, чьи волшебные палочки с волшебными гардами покупает вся страна, есть чиновники и президенты, администраторы, спортсмены в тяжелом весе железа и в легком весе пластика, сторонники Черных Сил, есть аврорский спецназ (предъявить пропуск после 23 или руки за голову), есть воры и сквибы, есть политики, заигрывающие с Большим Миром, есть продавшиеся за крупный куш средние специалисты, есть предатели, есть отшельники, и за нами тоже следит ФСБ (чтоб в миру не колдовали). У нас есть взрослый педсостав - это динозавры, у которых в жизни было ВСЕ, но которы е еще не утратили похвального желания поделиться своими игровыми наработками с подрастающим поколением. У нас есть утомленные волшебники, ушедшие в науку или в автобиографию. У нас есть учителя-самодуры (три литра спирта), учителя-теоретики (три тома психо-социальных разработок) и учителя-твердые практики (три месяца тренинга), ученики-подлизы, ученики-душа-на-распашку, ученики-трудяги, ученики-интеллектуалы. У нас есть именные герои. У нас есть симпозиумы и постановления, неписанное законодательство, Святочные Балы и подковерная возня. Разумеется, у нас есть квиддичные турниры (зрелищные побоища и не очень). У нас есть даже орден Мерлина - за заслуги перед страной в области игрушек. Это уменьшенный клинок Годрика Гргиффиндора, Дюрандаль:
Каждая состоявшаяся игра - это экзамен для мастеров и зачет для игроков. Период подготовки к ней - период обучения.
Хотелось бы знать, чему мы учимся, играя в ролевые игры?
И как называются те дисциплины, которые мы изучаем?

Парадоксально, но факт - мы изучаем методы изменения богоданного пространства с помощью трансфигурации (200 метров тряпки превращаются в Версаль, а брюки - в изящные кюлоты), оборотных зелий (девочки превращаются в мальчиков, а хоббиты - в эльфов), изучаем свои боггарты (обличья страха), тренируем волю и навыки выживания (ЗОТС), мы изучаем герметические дисциплины, потому что они наличествовали в тех временах, которые мы моделируем - алхимию, астрологию, гадания на рунах и Таро девицы Ленорман, мы знакомимся с мифическими пантеонами Древнего Мира, копаемся в демонологии и порой ее воплощаем, чувствуем себя не людьми, учим теологию Запада и Востока, прописываем магию и боевые чары, мы моделируем яды и привороты, и всегда упираемся в Завесу Смерти, за которой на игре сидят злые игротехники, при которых ты ни мертв, ни жив. Но самое главное - мы изучаем правду о самих себе. За 15 лет ролевых игр уже можно делать выводы о людях. Каков бы ни был ранг волшебника, человек измеряется ни по тому, что он умеет, а по тому, кем он стал. Какова оказалась его вера, и каков на деле был его вектор. Чему он служит. В нашей тесной прослойке ничего не скроешь. Кто-то за эти годы превратился в Златопуста Локонса, кто-то разделил участь Сириуса Блэка. Кто-то оказался Питером Петтигрю. Мы учимся избавлению от иллюзий всеобщего братства и всеобщей чумовой тусовки. Когда о каждом сделано свое пророчество - оно хранится там, где никто не в силах его прочесть, кроме адресата - никакое "общее" уже невозможно. Наш состав сепарируется и кристаллизуется на глазах, и в итоге каждый встречает свою судьбу. Каждый учится видеть на лбу собственный шрам.

Архетип поиска-путешествия погружает нас в пространство эпики, где все мы - не соразмерные люди, а Великие Эльфийские Герои или просто герои неизвестного генеза. Архетип школы ставит нас перед фактом собственного несовершенства.
Универсальность Роулинговского Хогвартса не в том, что в нем учат широкий спектр дисциплин, а в том, что с ним можно сравнить что угодно. Главное, чтобы это "что угодно" развивалось и набиралось опыта. Например, сквозь Хогвартс отлично просматривается История Церкви. Про четырех отцов-основателей промолчу.


Хогвартс как игровое пространство

В отличие от полигонных игр проект "Хогвартс" - стационарный. Он рассчитан не несколько лет и состоит из серии учебных сессий. Каждая сессия проходит раз в полгода в арендованном у магглов помещении - турбазе, пионерлагере, школе, и т.д. Сессия идет нон-стоп и занимает 4-5 дней. Географическая локация отобранных у магглов помещений значения не имеет.
Поскольку основным лейтмотивом проекта является время - каждая последующая сессия в идеале является продолжением предыдущей. В том же идеале период существования проекта должен занимать 7 лет.
…На практике игра началась с ненаписанного Дж.Роулинг условного 6 тома (6 курс, 1 семестр), и с осени 2006 года будет произведен Первый набор на Первый курс с участием Распределяющей Шляпы. Выпускники же весной 2006 получили дипломы. Выпускной бал, разумеется, сам собой.

Особенности игры:

  1. Хогвартс выступил из тумана ради ученья, а не ради спасения мира. Моделирование учебного процесса и в конечном счете сама Школа являются главной ценностью проекта. Ролевой отыгрыш и приключения настолько подразумеваются сами собой, что о них не будет речи в этой саге. Наличие Темного Лорда включено в учебный процесс. Жизнь сильнее смерти, а игроки - условностей игры.

  2. Пространство игры имеет преимущество над судьбой персонажей и мастерским планом. Это значит, что люди будут играть в Хогвартс, пока им не надоест. Когда им надоест, Хогвартс скроется в тумане.

  3. Каждый игрок, чей персонаж умер в игре, вправе принять участие в дальнейших сессиях
    • в другой роли,
    • в качестве призрака.
    • в той же роли, не смотря на несвоевременную смерть - если игровой мир без оного персонажа больше потеряет, чем приобретет. Игра - это не наказание.

  4. Каждый игрок, чей персонаж остался жив, вправе:
    • продолжить участие в прежней роли,
    • выйти из проекта, передав прежнюю роль в хорошие руки,
    • выйти из проекта и сообщить об обстоятельствах безоговорочной смерти своего героя для игрового пространства. Игра - это не зона строгого режима.

  5. Каждый игрок должен иметь в виду, что за совместно созданную реальность он несет долю ответственности.

  6. Хогвартс как центр игрового мира всегда будет окружен спутниками - родительскими поместьями, Запретным лесом, Хогсмитом, Министерством Магии и, возможно, Азкабаном. Прочие волшебные академии присутствуют на правах Делегаций. В случае необходимости структуры могут добавляться или убавляться.

  7. Хогвартс как школа имеет Университетский устав, который неизменен на протяжении игры. Это игровая этика взаимоотношений персонажей в рамках учебного процесса.

  8. Хогвартс имеет педсостав, который каждую сессию будет претерпевать изменения (проклятые должности, следование политике Министерства, новые предметы и т.д.). Это неизбежно. Костяк учебных предметов хотелось бы сохранить в оригинале.

  9. Каждая игровая сессия состоит из учебной части, развлечений, матчей по квиддичу, Святочного бала, столкновений с судьбой, родителями или УПСами - и экзаменов. Каждая сессия так или иначе будет вращаться вокруг конфликта поколений.
    В пространстве между сессиями игроки вольны делать, что хотят. Однако - на каникулы студенты будут получать Домашние Задания. Связь осуществляется через интернет (совиная почта).

  10. Каждая сессия будет предполагать внешнюю интригу, призванную отвлекать учащихся от учебы (межуниверситетские турниры, скелеты в шкафу у очередных преподавателей, новые тайны тайных комнат, неизвестное прошлое наших родителей, газетные утки и газетные разоблачения). Известными врагами учебного процесса являются:
    • Хогсмит и индустрия развлечений
    • Подготовка к Святочному балу
    • Запрещенная литература Тайной Секции
    • Министерство Магии и его нововведения
    • Департамент Магических игр и спорта
    • Орден Феникса и его харизма
    • Пожиратели Смерти и их аттракционы
    • Сами-знаете-кто.
    Все игроки на этих ролях должны помнить, что из отличников вырастают только бесполезные зануды.

  11. Проект вводит в обращение новую для ролевых игр систему игрового волшебства, над которой сообща работало много голов. Главные принципы этой системы на протяжении игры неизменны.
    • Сила волшебника - его константная единица, не делимая на эрги, касты и прочие составляющие. Она не убывает от количества совершенных действий.
    • Сила волшебника определяется возрастной категорией его персонажа, знанием и точностью исполнения заклятий.
    • Свод и особенности применения поражающих заклятий/защит являются боевыми правилами игры.
    • Основным орудием волшебника является волшебная палочка.
    • Языком магии является латынь.
    • Чары существуют не только для устрашения, но и для удовольствия.
    • Хорошая учеба влияет на расширение спектра чар.

  12. Пространство этой игры крайне внимательно к мелочам. Волшебные предметы, перья, книжные переплеты, мантии и факультетские шарфы, старые фотографии в латунных рамках, шоколадные лягушки, вкладыши конфет, волшебные палочки, колбы и секундомеры, кофейные чашки и прочая предметность столь же важны для нее, как и вопросы мирового зла. Поэтому каждый участник игры должен быть готов обрасти этими мелочами за свой счет.

Хогвартс и призрак метемпсихоза

Возникает резонный вопрос - чему на самом деле одни люди собрались учить других?
У этой медали две стороны.
Первая: все обучение в Хогвартсе - игровое, сиречь несерьезное. Дж.Роулинг придумала дурацкие дисциплины, которые - в соответствие с характерами созданных ей преподавателей - будут по-дурацки преподаваться. Неописанные г-жой Роулинг дисциплины - в случае их нововведения - должны быть не менее дурацкими по названию, чем у нее.
Одержимцев, энергетов, народных целителей, колдунов Тибетского и Местного посвящения, масонов Шотландского ритуала (Древнего и Принятого), орден иллюминатов, последователей Алистера Кроули, неотамплиеров, церковь катаров, церковь А. Лавея, гипнотизеров, шаманов, ясновидящих, сынов Велеса, гиперборейцев, членов общества Туле, ходоков в астрал, некромантов, дианетиков, сайентологов и популистов-оккультистов прошу держаться от нас в стороне. Вас отлично видно, и в данном случае вы не полезны. Как-нибудь в другой раз.
Уповаю на невнимательность церковных фанатиков и занятость федеральной безопасности. Им было бы актуальнее ловить лиц, перечисленных абзацем выше.

Теперь о Второй стороне медали. У всех дурацких предметов, придуманных Роулинг, есть аналоги. Герметический свод существует - и с этим ничего не поделаешь. Существует астрология, алхимия, метафизика, экзорцизм, тайнопись, символические системы, каббала, теология, ангелология, демонология, Книга Сияния и Книга Бытия. Кроме того существуют психология, музыка, биология, астрономия и литература. Мир един. Ориентироваться в соответствующих терминах студенты Хогвартса смогут, потому что в них ориентируется педсостав. Чему они при этом научатся - они решат сами.
…Возможно, они предпочтут квиддич.


Хогвартс и Британская энциклопедия

Атмосфера Хогвартса - это Британский Университет со всей своей одиозностью, консерватизмом, обособленностью проживания, спортивными и студенческими клубами, вековыми традициями, факультетским соперничеством, тайными обществами и фамильными тайнами. Околопоттеровский фанфикшн достаточно проработал эту среду. Никто не выйдет из стен Хогвартса ведьмой, колдуном или чародеем. Из него выйдут студенты и преподаватели, информационно обогатившие друг друга.


Хогвартс как всемирный заговор

Можно сказать, все это началось еще очень давно. И оформлялось в период от Реформации до Просвящения. Знания лежат под ногами - нужна перфокарта, чтобы уметь их прочесть. Человек знает все. Но он об этом забыл, одурманенный призраками магглского общежития. Френсис Бэкон бился за свободу мышления. До него это делали Абеляр, Коперник, Данте, Раймонд Луллий, Фома Аквинский, и все волшебники прошлых столетий. У каждого из них были последователи и то, мы можем назвать "школой".
Быть волшебником - значит принадлежать вечности. Не по заслугам, разумеется, а по душевной склонности.
Иногда это значит - до старости остаться ребенком, иногда - никогда в полной мере им не быть.
Наша перфокарта - это метод чтения информации сквозь призму заслуживающего доверия опыта. Никто в отдельности им в полной мере не обладает. Школа как микрокосм обладает им в заметной степени.
Сутью всемирного заговора является постоянное напоминание человеку о том, что он имеет духовную природу.
Всемирный заговор направлен против князя мира сего.
…Поэтому в миру этот заговор незрим.

P.S. Все выставленные в сеть под этим брендом материалы, разработки, правила и игротехнические модели принадлежат всеобщему информационному пространству. Ими может пользоваться кто угодно для собственных игр по книгам Роулинг или для чего пожелает, ссылка не нужна.

P.P.S …Мне не хотелось бы превращать данный проект в Другую Ролевую Игру - "Сколько Эта Дура Еще Продержится". Совершенно очевидно, что в одиночестве лучше писать романы, а играть лучше сообща.






В начало страницы